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esp;在过去的一周里,我恨透了这个家伙。
&esp;&esp;这不仅仅是因为她设计了一个极其反人类的机制——无视时区限制昼夜规律,模仿上帝之手,在同一个时刻对全体玩家的财产放了一把大火,更因为她那种近乎傲慢的冷酷:当我被大火夺取生命后,我发现游戏里没有读档,一切重头再来。我面对了一场毫无预料的灾难,而作为游戏的拥有者,我甚至不能选择遭受灾难的时间。
&esp;&esp;stea的评论区已经炸了。玩家的自主权、选择权被彻底冒犯,如果他们想要npc参与火场救援,则会直面制作人更大的恶意:他们必须选择其他制度国家的语言。
&esp;&esp;是否要拯救资源留有选择的余地,死亡却无差别地降临在位于火焰现场的玩家头上。我想一切该到此为止了,但是当我对火灾后续的剧情感到好奇,选择跨越死亡,继续花上几天时间回到原点后,就看见那片被灼烧的土地上,矗立着悼念的墓碑。
&esp;&esp;所有有可能死去的npc,此刻都活了下来,并且在墓碑前种上鲜花,椰树与梭子草,送别唯一的牺牲者,也就是我。他们在缅怀,但他们选择继续前行,迎接未来,以及新来的朋友,依然是我。
&esp;&esp;我突然理解了这个制作人的“冒犯”。
&esp;&esp;她剥夺了我们所有的安全感,摧毁了所有现代游戏惯着的“主角光环”,让我们在绝对的孤独和无助中感受到彻骨的寒冷。正是因为这种寒冷是如此真实,那束即使在荒芜的土地上也依然盛开的鲜花,才显得如此滚烫。
&esp;&esp;这根本不是一个关于生存的游戏,这是一个关于遗忘与铭记的游戏。即便位于不同的国别与体制,死亡对其中的民众一视同仁,而爱与怀念也一视同仁。
&esp;&esp;我们如此不同又如此相同,在这个充满了分裂和灾难的虚拟世界(或许也是现实世界)里,制作人极其残忍地告诉我们:系统不会救你,财富终将归零。但她又极其温柔地在亲手制造的绝望里藏了一个解药:人与人的羁绊,是唯一能带得走的东西。】
&esp;&esp;显然,洋人也很擅长抒情和上价值,围绕“你再怎么救灾,被烧死还是被烧死”,此媒体把两类国家的区别对待四两拨千斤地挪走,重点关注于全球人们相同的感动。制作者到底在关注宏大叙事,还是微小的情感?不同人有不同的观点。但这又如何?对“爱与怀念”的歌颂,却无可置疑。
&esp;&esp;策划玩游戏从不亏待自己,哪见过这等阵仗。最开始她就说了,要让所有人体会自己体会的痛苦,于是策划的内测玩家只有她自己一个,游戏评价极度失真。她生 本章尚未完结,请点击下一页继续阅读---->>>
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