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【就硬生生吃完所有控制啊,根本不用操作,技能瞎β按就行了,这不是我上我也行】
【哦你王思聪是吧,出门就四件套?】
大洋彼岸的洛杉矶圣莫尼卡。
拳头游戏数值主管btoise披着浴巾走出卫生间,用手抓了抓头发,黑眼圈非常重,配上白种人的肤色,看上去像一只大熊猫。
如今已经是美西时间凌晨三点,他脑袋昏昏涨涨,觉得身体酸软乏力,四肢发凉精神萎靡。
肾虚,有时在过度劳累之后。
一屁股坐在人体工学椅上喘着粗气,btoise用吹风机烘干那彰显着自己一步步走向强者的湿发。
他才搞定测试服的数据改动工作。
拳头没有明确规定上班打卡时间,也没有硬性的kpi指标,标准的弹性工作制。
可是交给你的任务,还是得按时完成的。
特别是对设计师团队来讲,每两周一次的固定更新,工作量着实算不上小。
从测试服到正式服过渡阶段的英雄强度检测,再到与同时沟通英雄机制是否合理可行等等一系列问题……
原本btoise适应了这种工作强度,倒也算如鱼得水,有时候还能在上班时间拉着同事冲排位分数,来一手喵喵队摸大鱼。
但从季中赛结束之后,他开始负责一项难度极高的任务。
削弱y。
这个工作从s6结束就开始了,但一直没有收获多少成效,春丽等人更多将改动聚焦在召唤师峡谷内的玩法改变上。
从s7初期的强调全线肉搏对抗,到中期的百花齐放法王与霞洛起飞,再到世界赛期间的下路香炉怪,游戏环境一年三变,力求从这方面让y无法适应。
结果没成想,y表现的相当不错,反而是其他队伍拉了胯,没跟上拳头多变的版本节奏,除了三星之外,y甚至都没有遇到一个完美吃透世界赛版本的对手。
春丽等人离职之后,btoise接手了这项工作。
他否定了前任团队的改动方向,树立了一套自己的削弱原则——在保证与y战术成逆向发展的游戏环境下,着重削弱y选手的常用英雄。
y既然主打中野辅联动,后期输出以双c为核心,那他就调整了一下adc的装备价格,让射手没办法过早的接管比赛。
同时与负责召唤师峡谷地图设计的同事沟通,把重要的中立资源往上半区移动。
这样,一个只有adc受伤的世界就完成了。
之后再对英雄数值进行改动,y擅长什么就砍什么。
他认为这种削弱方法很河里。
最关键的是,版本侧重不会发生大的改动,一切都建立在上半区为核心的玩法下,只不过是某些
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