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。”伊森直接答应。
同时,他又说:“这款游戏做起来难吗?”
是的,游戏制作的难度那才是伊森关心的内容。
因为这意味着游戏制作到底需要消耗多少时间。
而对于这个问题嘛——
伊芙琳看着构思想了一会儿,然后这才道:“你的这个构思并没有之前的《吃豆人》难,因为在你的设计里,玩家扮演的守卫者和ai扮演的外星人他们的行动轨迹其实是固定的。”
“玩家操控的千年隼号只能水平移动的攻击自上而下的敌人。”
“而ai操控的外星人只能自上而下的尝试突破防线。”
“他们并没有更多的智能判定,因此在制作时间上……”
“估计只要八到十周就行了。”
这个答案伊森很是喜欢,“也就是说,四月中旬就能完成?”
“如果不出意外的话。”伊芙琳补了一句。
可还没等伊森开始高兴呢,她又说道:“不过,八到十周只是一个最理想的状态,如果斯蒂芬能够参与进来,和我一起撰写外星人的ai代码,那么我是有信心在八周之内做出这款游戏的。”
“但如果是我一个人来写的话……”
“那可能就会超过十周了。”
“虽然你的想法看似不难,但还是有一定的逻辑判断的,就比如说,外星飞船的行动轨迹会随着玩家消灭外星飞船的数量逐渐变化。”
“光是这一个变量,我可能就得写上好几天了。”
在《太空侵略者》的原版游戏里,设计师对外星飞船的设计其实是很简单的,游戏初期,屏幕上会出现五排外星人,他们作为一个群体,在左右移动躲避玩家攻击的同时向前进发。当他们突破玩家固守的防线,也就是达到屏幕最下方的边缘时,游戏就会结束,玩家的守卫便会宣告失败。
在那款游戏里,难度的增加做的也不明显,每当玩家摧毁了一定数量的外星飞船后,他们的运行速度便会加快几分,具体的体现,那其实和《贪吃蛇》里,小蛇吃了一定的食物后速度加快没有区别。
而在伊森的设计里,这种集体移动且只会前进的单调设定被他进行了些许的修改,当同一批次的外星飞船被玩家消灭到一定数量后,其中的几艘便会脱离大部队,朝着玩家所在的方向极
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