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第1096章 《魔兽世界》的独特优势(一更)(2/2)

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在见面就打,烦都烦死了……”

“毕竟是pvp游戏,都正常。如果嫌人多就去偏僻点的地方呗,比如凄凉之地、菲拉斯、辛特兰、悲伤沼泽这种地方,可能敌对玩家相对少一点,但是也少不到哪去。”

“你们的骑术都学了吗?马都买了吗?我特么最近刷怪都快刷吐了,感觉想攒这一百来金真是痛苦啊……”

“没有就先借啊,对了,学专业技能可以赚钱的。”

“最近沉迷战场无法自拔,做梦都是在抱着战歌的旗子往家跑……”

大部分玩家都是一样的感觉,虽然觉得自己升级已经挺快了,对游戏的机制也基本上都懂了,但还是感觉错过了好多内容,完全可以回过头来细细品味。

《魔兽世界》相比于其他的orpg有两个非常明显的优点,甚至在这方面的设计可以说是超前时代了十多年。

第一,《魔兽世界》对于世界观和任务线的营造是慷慨、不遗余力的。

简单来说,在《魔兽世界》中,你从40级升到50级,至少有三块以上的升级地图可以选,50级升60级更是如此。也就是说,你升级所需的任务数,要远远小于游戏中该等级实际存在的任务数。

也就是说,你做任务做到吐,也不见得能把这个等级段全部的任务做完。

说起来轻巧,可实际上在陈陌的前世,很多十余年后的orpg也都没有做到这一点。

反而这些orpg更喜欢用主线-支线-其他填充玩法的这种架构。比如说,玩家玩到20级,系统提示你30级开启下一个主线,20-30的这个阶段你就只能去做支线任务和其他给经验多的活动。

当然,这种做法一般会把经验算得非常准确,比如你20级完成主线之后,再去做三个支线 三个活动就够你升到32级,而实际上30级就可以去做主线任务了,只要玩家老老实实地按照这个路线玩,就绝对不会让你卡壳。

这种做法有好处吗?有,就是省事。就是因为主线剧情撑不起来玩家的游戏体验,所以才需要用做这种割裂式的主线剧情,强行延长玩家的升级剧情,同时塞入一些少营养的支线和完全没营养的经验活动,把这个球给硬塞起来,让玩家们一眼看过去感觉 本章已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)

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