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酷炫的loadg空间,当玩家在loadg的时候,并不是干看着进度条什么都不能做,而是可以在ani的虚拟空间中四处奔跑,尝试自己的各种攻击动作,还会有一些虚拟的假人供玩家练手,让他们在较长时间的loadg过程中不会觉得太过于无聊。
此外,针对《刺客信条:起源》的等级和主线任务问题,陈陌也做出了一些优化。
在原作中,难度设置和任务线的安排并不是特别合理,一个最显著的问题是,很多人都能感觉到主线任务实在太松散了,玩着玩着就有些疑惑,不知道自己该干什么了。
因为在原作中,即使是简单难度中等级压制也是非常严重的。如果玩家越级挑战怪物,那么即使本身的技术不错,也会非常难打,因为数值设计如此。
所以玩家就遇到了一个两难的选择:如果只做主线任务的话,因为经验不足、等级提升不够,很快主线任务的需求等级就会远高于玩家当前等级,任务做起来会非常吃力,甚至完全卡住。
如果玩家每到一个地方,清完了主线任务就去清支线任务的话,那确实难度会很低,而且经验也足够用,可这样一来,却又冲淡了主线剧情。
明明上一个任务才刚刚刺杀了上古维序者的一员,结果下一个任务就要去找喝醉酒的丈夫或者是失踪的娃,甚至是找回商人被偷的马匹……
等支线任务做完了,玩家回头一想,接下来的主线任务该干啥来着?已经全忘了。
这种主线任务和支线任务混着来的游戏历程,会严重冲淡主线历程,让很多玩家在玩的时候产生无所适从的感觉:我现在该做什么?主线任务等级不够,支线任务我又不想去做。
其实这种等级压制是完全没必要的,很多玩家选择简单难度,无非就是为了快速过一下剧情而已,结果这种任务流程相当于是人为制造了难度。
而且,从背景设定上来说这也很不合理。巴耶克明明就是个训练有素的战士,理应对上谁都不虚才对,可为什么他还要不断升级?不升级就完全打不过一些强大的敌人,这 本章已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)
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