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快年底了,玩家们受了这么长时间的苦,也该吃点甜头了……
……
对于陈陌而言,现在制作《虐杀原形》没什么难度。
在陈陌的前世,这款游戏的上市时间是2009年,游戏剔除掉记忆动画之后仅仅不到3g,可以说是非常节省了。
游戏的整个地图是超级微缩版的纽约,容量跟gta5这种游戏比起来差的远,更何况游戏中的大楼都只是做了个外壳,没有做内部空间。
当然,这游戏也没必要把大楼里面的内容给做出来,因为主要的故事都发生在开阔场景,玩家们想要的是在大楼楼顶和墙壁上飞奔,想要在开阔地带和飞机坦克、各种怪物硬肛,进不进楼关系不大。
关于主角的各种动作、技能,对于陈陌来说也很容易。制作了《黑暗之魂》后,陈陌对于游戏中的战斗系统把控已经非常成熟了,在大楼中跑酷的动作,在技能书的帮助下也能很好地复现出来。
此外,游戏中还存在着一些诸如枪械、坦克、直升机等现代武器,这些也都可以用现代武器技能书来制作。而且在游戏中的这些现代武器也没有那么复杂的性能差别,以最初阶的技能书就能够完成了。
对于《虐杀原形》中相对被人诟病的一些内容,陈陌也打算进行相应的优化。
首先是怪物ai。整体而言,《虐杀原形》的怪物ai是比较简单的,具体表现如下。
主角冲进军事基地,抓起指挥官并吸收。
小兵(无线电):他来了!我们的指挥官被干掉了,开火!
主角出去清仇恨再变身为长官回来。
小兵:长官好!
而且作为超能力者,主角大摇大摆地在天上乱飞,竟然不会引起军队的警觉,这实在是太谜了,让人怀疑黑色守望的这群士兵是不是都是智障……
当然,这个设定也有一部分原因是出于游戏性的考虑,如果主角每次在大楼上跑酷都会被军队给认出来然后疯狂追杀,会极度影响一些玩家的游戏体验。
但不管怎么说,这个设定也确实在一定程度上影响了游 本章已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)
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