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第二,《超级马里奥·奥德赛》的游戏模式,与switch平台完美契合,玩家可以通过晃动手柄这种类似体感游戏的操作方式来进行游戏,也可以进行双人游戏,一人控制马里奥,一人控制帽子凯皮,两个人互相协作。这与一般游戏的联网模式体验完全不同。
在《超级马里奥·奥德赛》中,有多达二十个以上的动作,而这其中的绝大多数动作都有专属的手势,完全可以像体感游戏一样玩。
当然,《超级马里奥·奥德赛》能够爆火,有一部分是情怀的原因,这点陈陌也很清楚。在平行世界中,并没有超级马里奥这个超大型的ip,所以在这一点上,陈陌所制作的这款游戏不会有那么高的ip加成。
但这也没什么关系,马里奥能够成为一个超大型的经典ip,就是因为它的人物设计、游戏玩法和美术风格等方面都代表了当时的最高水平,所以受到玩家们的喜爱。
《超级马里奥》本身的剧情比较弱,它的最大亮点在于角色设计、场景设计、世界观设计和关卡设计,也就是说它的主要优势在于玩法。
所以,陈陌直接拿出《超级马里奥·奥德赛》,对于玩家来说,接受起来也不会有任何困难。
这次的概念稿写的时间比较长,因为《超级马里奥·奥德赛》是一款堪称经典的游戏,陈陌也必须好好考虑,怎么才能让苏瑾瑜和钱鲲他们明白这款游戏的核心乐趣所在。
……
第二天,陈陌带着已经写好的switch设计初稿去找周江平。
在看到这份设计稿之后,周江平非常惊讶。
竟然这么详细?!
以周江平看来,这份概念稿已经比他们公司的许多专业人士做的还要更加专业了,而且对于一些看起来无关紧要的细节方面,陈陌都做了非常明确的标注。
比如在两个手柄上,陈陌注明了它们的一些基础的操作方式以及一些特殊的功能。
把摇杆推到底和只推一点点,应该是两种不同的操作,按下摇杆也是一种不同的操作。
两个手柄在安装到屏幕上及拆下后,以及单人模式、双人模式中都会有不同的操作方式,这一点陈陌也进行了详细的解释。
其他的一些细节陈陌也都标注的非常清楚,比如在switch的屏幕上方位置,陈陌画了一个十多厘米长 本章已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)
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