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第225章 概念稿的争议(四更)(2/2)

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自己的思考,这是个好现象。

陈陌想了一下,问道:“大家觉得《饥荒》怎么样?”

众人愣了愣,苏瑾瑜回答道:“嗯……玩法很棒,销量也不错,属于叫好又叫座的类型。”

陈陌点点头,继续问道:“饥荒的成功秘诀在哪?”

苏瑾瑜想了一下:“嗯……模拟出了玩家对生存的需求、玩法丰富、沙盒游戏允许玩家自由探索和创造。”

陈陌点点头:“没错,其实归根到底,《饥荒》能够成功的秘诀在于,它是一款沙盒游戏,而且它突出了‘生存’这个概念。它的美术品质很高吗?”

苏瑾瑜:“……不高。”

陈陌又问道:“那么,《饥荒》有剧情吗?有数值深度吗?新手指引完善吗?在它上线之前,你们能猜到它的销量吗?”

众人面面相觑。

陈陌继续说道:“它没有剧情,没有数值深度,几乎没有新手指引,在上线之前,所有人都觉得它是小众游戏,没有人能猜到它可以拿到四百多万的销量。这说明什么?”

“这说明,沙盒游戏不需要剧情,不需要数值深度,也不需要太多的新手指引。沙盒游戏需要的是自由度,为了自由度,可以牺牲一切。”

“像素风,就是在为了自由度而牺牲一切。”

陈陌停顿了一下,看了看众人的反应。

所有人都在思考着陈陌这段话的含义。

陈陌继续说道:“leggo积木,最小颗粒尺寸是多少?边长78毫米,高96毫米,体积控制在1立方厘米以内。”

“为什么是这个尺寸呢?因为更小的话,拼接困难,更大的话,就无法表现出足够的细节。所以,leggo积木的尺寸,兼顾了可操作性和表现力,是设计师们计算出来的最优解。”

“同样的,如果我们要允许玩家在《我的世界》这款游戏中自由创造,同样要兼顾可操作性和表现力。”

“而这会导致一个必然的结果,那就是像素风。还记得我用乐高积木搭出来的那只狗吗,那就是个像素风的产物,所以,我们的游戏也只能这么做。”

说到这里,绝大多 本章已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)

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