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第260章 果实研发的实力(2/2)

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只是写特例的情况也比较多。

似乎要求游戏开发少写特例是一种不人道的事情。

楚垣夕的水平仅限于挑大面上的刺,你让他判断两段代码的水平高低,在看起来都不差的情况下,他是百分之百麻爪的。

当然毛病还是得挑,楚垣夕打开一张策划表格指着问:“哎你们这个表格为什么要求策划赋id的时候必须从0开始然后保持连续啊?”

“因为这样程序好写啊。”陈然理所当然的说,“程序机制不一样,这种表格程序运行起来效率多高啊?”

“但是要是进行多个平台的移植和扩张呢?”楚垣夕闲聊天一样问:“有些时候游戏是需要交给别的公司运营的对不对?可是版本的更新工作是自己负责的。那你第一个版本传过去,对方在表格里加了一段内容,就得有一段新id被占用,然后你们第二个版本更新过去的时候对方怎么办?他们已经把那段id占上了,你们传过去的新版本里也有这一段id。”

“楚总,我们就是开发一个外包项目,不用考虑那么远的事情吧?”

陈然知道楚垣夕说的是什么,而且对楚垣夕能问出这么专业的问题来感到很吃惊。

表格中的id不连续有个很大的好处,就是可以通过“id段管理”的方式进行扩充和识别。

比如角色表,id的第一位表示性别,男性为1女性为2,第二至四位表示种族,人类为100,兽人为200,血精灵为300,这样九个种族各占一个id段,第五至七位为具体的id,需要添加角色的时候直接在表格里相应位置添加一行就可以。比如id为1201017的,就代表男性狼人第17号角色(假定兽人中狼人代号201)。

这种方式有些类似程序中的数据结构,看起来非常清晰。1201017下面一行可能是蜥蜴人,1202001,中间有很大的间断,这样如果需要再添加一个18号狼人,直接在17号下面插入即可。

而使用陈然要求的方式,所有id必须连续,那么必然出现混乱排序。仍旧以角色表为例, 本章已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)

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